Box edukacyjny

Tu udostępniamy wiedzę - teoretyków i praktyków. Dla uczniów i nauczycieli.

Transformacja mediów> Sztuka informacji> Odbiór i tworzenie przekazów medialnych> Sztuka prezentacji i debaty> Film> Media publiczne> Czy wiesz że? (archiwum)> Pokój nauczycielski - inspiracje dydaktyczne> I edycja - Testy pierwszego etapu> I edycja - Testy drugiego etapu> I edycja - Broszura edukacyjna> II edycja - pytania i tematy> III edycja - pytania i tematy> IV edycja - pytania i tematy> V edycja - pytania i tematy>

Pytania 2 etapu części zamkniętaj

Publikujemy arkusz pytań i odpowiedzi w zawodach drugiego stopnia (test pierwszy). Pytania zostały udostępnione Uczestniczkom i Uczestnikom zawodów rozegranych 13 kwietnia 2015 roku równolegle w pięciu placówkach Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej: Sopocie, Poznaniu, Warszawie, Wrocławiu, Katowicach oraz w 1LO w Rzeszowie. Zestaw obejmuje 25 pytań sformułowanych w ramach jednego schematu pytania zamkniętego, z jedną poprawną odpowiedzią. Na udzielenie odpowiedzi uczestnicy otrzymali 45 minut. Za każdą odpowiedź mogli uzyskać od 0 do 1 punktu, co oznacza, że łączna liczba możliwych do uzyskania punktów wyniosła 25. Pytania były wyświetlane w kolejności losowej, dlatego przy sprawdzaniu klucza należy sugerować się odpowiedzą, a nie literą ją poprzedzającą, która została dodane jedynie w celu ułatwienia obecnej weryfikacji poprawnych odpowiedzi.

1. Urządzenia wejścia/wyjścia podłączane do komputera tj. klawiatura, mysz, kamera cyfrowa możemy określić terminem: (1 pkt)

 

a) interfejs użytkownika

b) interfejs programistyczny

c) interfejs administratora

d) interfejs webmastera

2. Skrót QWERTY oznaczający układ znaków na klawiaturze pochodzi od: (1 pkt)

a) nazwiska Daniela Qwerty, amerykańskiego dziennikarza i wynalazcy

b) miejscowości, w Stanach Zjednoczonych, w której wynaleziono pierwszą klawiaturę

c) pierwszych liter klawiatury mechanicznej, wygodnej w maszynach do pisania w XIX i XX w.

d) nazw spółki firm produkujących pierwsze maszyny do pisania

3. Klawiaturę QWERTY wynalazł: (1 pkt)

a) John Presper Eckert

b) John William Mauhl

c) Douglas Carl Engelbart

d) Christopher Sholes

4. Kto jest wynalazcą "myszki komputerowej"? (1 pkt)

a) Douglas Engelbart

b) Christopher Sholes

c) Friedrich Reinitzer

d) Aleksandr Popow

5. GUI dotyczy: (1 pkt)

a) urzędu Rządowej Jednostki Informatycznej w U.S.A.

b) nazwy przedsiębiorstwa informatycznego projektującego komputery graficzne w l. 70 XX w.

c) wyrażenia "graficzny interfejs użytkownika"

d) skrótowego zapisu Guide dokonywanego przez programistów Java

6. Interfejs systemu operacyjnego MS DOS określamy jako: (1 pkt)

a) tekstowy

b) graficzny

c) binarny

d) MS DOS nie posiada interfejsu

7. Które z przedsiębiorstw informatycznych po raz pierwszy zaproponowało użycie w komputerach osobistych graficznego interfejsu użytkownika? (1 pkt)

a) Xerox

b) Microsoft

c) Apple

d) Google

8. Rezultatem projektu Natal przedsiębiorstwa Microsoft było opracowanie: (1 pkt)

a) kontrolera ruchu Kinect dla konsoli Xbox 360

b) interfejsu dotykowego dla systemu Surface

c) systemu operacyjnego Windows Phone

d) współpracy ekranów dotykowych z Windows 8

9. Mikrofon i głośniki komputera współtworzą głosowy interfejs użytkownika: (1 pkt)

a) prawda, wystarczy jedynie mikrofon i głośniki

b) fałsz, do zestawu brakuje kamery internetowej

c) prawda, ale jedynie pod podarunkiem, że są one scalone w jedno urządzenie

d) fałsz, nie należą one do interfejsu głosowego

10. Pojęcie "wirtualna rzeczywistość" zaproponował: (1 pkt)

a) Jaron Lanier, kompozytor i futurolog

b) Lawrence Ellison, programista i biznesmen

c) Tomasz Goban-Klas, socjolog i medioznawcza

d) Stanisław Lem, fantasta i pisarz

11. "Rzeczywistość rozszerzona" to: (1 pkt)

a) obraz rzeczywistości wygenerowany komputerowo

b) system łączący świat rzeczywisty z generowanym komputerowo

c) inna nazwa teorii przedłużenia zmysłów przez media autorstwa M. McLuhana

d) seans filmów 4D

12. Google Glass to technologia: (1 pkt)

a) rzeczywistości rozszerzonej

b) rzeczywistości wirtualnej

c) rzeczywistości syntetycznej

d) rzeczywistości rozbudowanej

13. Film "Matrix" w reż. L. i A. Wachowskich przedstawia świat, który określimy jako: (1 pkt)

a) rzeczywistość rozszerzona

b) rzeczywistość wirtualna

c) rzeczywistość syntetyczna

d) rzeczywistość fizyczna

14. Amerykańskie przedsiębiorstwo zajmujące się projektowaniem interfejsów mózg-komputer to: (1 pkt)

a) Cybernesis

b) Cyberkinetics

c) Skynet

d) Skylimitis

15. Interfejs haptyczny to: (1 pkt)

a) rodzaj ekranu dotykowego umożliwiający wyczuwanie faktury przedstawionego przedmiotu

b) każdy ekranowy interfejs dotykowy

c) rodzaj matowego ekranu dotykowego

d) interfejs pozwalający na wyczuwanie zapachów

16. Współczesne piloty telewizyjne najczęściej wykorzystują technologie oparte na: (1 pkt)

a) nadajnikach ultradźwięków

b) diodach emitujących światło podczerwone

c) połączeniu Wi-Fi

d) technologii bluetooth

17. Monitor z lampą kineskopową to inaczej monitor: (1 pkt)

a) LCD

b) CRT

c) LED

d) Plazmowy

18. Gamepad jest rodzajem: (1 pkt)

a) kontrolera ruchu

b) interfejsu głosowego

c) podkładki pod mysz komputerową

d) akceleratora karty graficznej

19. Japońskie przedsiębiorstwo informatyczne Nintendo: (1 pkt)

a) produkuje własny kontroler ruchu do konsoli gier

b) posiada wspólny kontroler ruchu z firmą Microsoft

c) nie produkuje kontrolerów ruchu, ponieważ urządzenia Nintendo ich nie obsługują

d) posiada wspólny kontroler ruchu z firmą Sony

20. W rzeczywistości wirtualnej najczęściej reprezentuje nas postać, którą określamy mianem: (1 pkt)

a) grymuara

b) awatara

c) coverflasha

d) emoty

21. Ze zjawiskiem immersyjności mamy do czynienia w przypadku: (1 pkt)

a) rzeczywistości rozszerzonej

b) rzeczywistości wirtualnej

c) rzeczywistości fizycznej

d) rzeczywistości syntetycznej

22. Technologie wirtualnej rzeczywistości mają zastosowanie w leczeniu: (1 pkt)

a) zespołu stresu pourazowego

b) miażdżycy kończyn dolnych

c) oczopląsu

d) nadpobudliwości psycho-ruchowej

23. Jednym z pierwszych interfejsów rzeczywistości wirtualnej był: (1 pkt)

a) Hełm Persingera

b) XBox Kinect

c) Google Glass

d) Okular Maxwella

24. Przez "interfejsy kulturowe" rozumiemy: (1 pkt)

a) zapośredniczone przez komputer formy uczestnictwa w kulturze

b) interfejsy rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej

c) nawigację po ośrodkach kulturalnych w świecie rzeczywistym

d) przewodnik po portalach kulturalnych

25. Koncepcję "interfejsów kulturowych" sformułował: (1 pkt)

a) Marshall McLuhan

b) Lev Manovich

c) Tomasz Goban-Klas

d) Paul Levinson

 

Klucz odpowiedzi:

1a, 2c, 3d, 4a, 5c, 6a, 7a, 8a, 9a, 10a, 11b, 12a, 13b, 14b, 15a, 16b, 17b, 18a, 19a, 20b, 21b, 22a, 32a, 24a, 25b.